Variables sociodemográficas y uso problemático de videojuegos en adolescentes ecuatorianos

Autores/as

  • Livia Isabel Andrade Quizhpe Universidad Técnica Particular de Loja http://orcid.org/0000-0001-9209-1824
  • Xavier Carbonell
  • Víctor Manuel López Guerra

DOI:

https://doi.org/10.21134/haaj.v19i1.391

Palabras clave:

Videojuegos, adicciones, TIC, juegos por internet, IGD-20,

Resumen

La gran demanda, el fácil acceso y el tiempo de dedicación a los videojuegos por parte de los adolescentes han causado consecuencias no beneficiosas por su uso excesivo, convirtiéndose en un problema social, por esta razón resulta pertinente conocer su prevalencia en el contexto ecuatoriano, además de explorar su relación con algunas variables sociodemográficas. La presente investigación comprende un estudio no experimental, ex-post-facto, comparativo y transversal, realizado en una muestra de 3.178 estudiantes de secundaria de 76 instituciones educativas del Ecuador, de los cuales el 52,8% fueron hombres y el 47,2% mujeres, entre 14 y 17 años (15,62±0,80). Los resultados arrojaron una prevalencia baja de uso problemático de videojuegos (1,13%), los adolescentes hombre y que residían en zonas urbanas tuvieron una mayor probabilidad de presentar un mayor uso problemático de videojuegos. La edad, el tipo de institución educativa y el tipo de familia no se relacionaron con el uso problemático de videojuegos. Estos hallazgos respaldan la necesidad de generar intervenciones eficaces que atienda la demanda de usuarios que presenten una mayor tendencia a usar dispositivos de videojuegos de manera excesiva.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Livia Isabel Andrade Quizhpe, Universidad Técnica Particular de Loja

Docente Universidad Técnica Particular de Loja

Citas

Akin, A., & İskender, M. (2011). Internet addiction and depression, anxiety and stress. International Online Journal of Educational Sciences, 3(1), 138–148. Retrieved from www.iojes.net

American Psychiatric Association. (2014). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales : DSM-5. Editorial Médica Panamericana.

Andrade, L. I., & Ontaneda, M. (2015). manual proceso metodológico del proyecto de investigación. (Ediloja, Ed.) (1st ed.).

Asamblea Nacional Ecuador. (2011). Ley Orgánica De Educación Intercultural. Ministerio de Educación, (34), 102. Retrieved from https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2017/05/Ley-Organica-Educacion-Intercultural-Codificado.pdf

Buil, P. (2015). La regulación publicitaria de los juegos de azar online en España. Una reflexión sobre la protección del menor, 27, 198–204.

Dindar, M., & Akbulut, Y. (2014). Motivational characteristics of Turkish MMORPG players. Computers in Human Behavior, 33, 119–125. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2014.01.016

Echeburúa, E., & Corral, P. de. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes sociales en jóvenes: un nuevo reto. Adicciones, 22(2), 91–96.

Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56, 215–224. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050

Holtz, P., & Appel, M. (2011). Internet use and video gaming predict problem behavior in early adolescence. Journal of Adolescence, 34 (1), 49–58. https://doi.org/10.1016/J.ADOLESCENCE.2010.02.004

Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Yen, C.-F., Chen, C.-S., & Chen, C.-C. (2012). The association between Internet addiction and psychiatric disorder: A review of the literature. European Psychiatry, 27(1), 1–8. https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011

Marco, C., & Chóliz, M. (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: Fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso, 30 (1), 46–55. https://doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851

Martín-Fernández, M., Matalí, J. L., García-Sánchez, S., Pardo, M., Lleras, M., & Castellano-Tejedor, C. (2016). Adolescentes con Trastorno por juego en Internet (IGD): Perfiles y respuesta al tratamiento. Adicciones, 125–133. https://doi.org/10.20882/adicciones.890

Morrison, J. (2015). DSM-5 Guía para el dignóstico clínico.

Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). The conceptualisation and measurement of DSM-5 internet gaming disorder: The development of the IGD-20 test. PLoS ONE, 9(10). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137

Prada-Rico, D., García, M., & Puerta, D. (2016). Uso problemático de los videojuegos y rendimiento académico, 5, 29–39.

Vallejos, M., & Capa, W. (2010). Video juegos: adicción y factores predictores video games: Addiction and predictors.

Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, M. T., & Van De Mheen, D. (2014). The (co-)occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 3(3), 157–165. https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013

Yau, Y., & Potenza, M. (2014). Internet Gaming Disorder. Psychiatric Annals, 44(8), 379–383. https://doi.org/10.3928/00485713-20140806-05

Descargas

Publicado

2019-02-01

Cómo citar

Andrade Quizhpe, L. I., Carbonell, X., & López Guerra, V. M. (2019). Variables sociodemográficas y uso problemático de videojuegos en adolescentes ecuatorianos. Health and Addictions/Salud Y Drogas, 19(1), 1–10. https://doi.org/10.21134/haaj.v19i1.391

Número

Sección

Artículos

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.